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2024年11月23日
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FIFA10 OnlineプロデューサーQ&A
2009年08月01日
FIFA SOCCER BLOG(FSB)がFIFA 10オンラインプロデューサーであるChristophe Labrune氏に対して質問した内容です。
といっても、オンライン的な内容よりゲーム的な内容が多いですね。
相変わらずてきとうな翻訳ですがご容赦ください・・・・
といっても、オンライン的な内容よりゲーム的な内容が多いですね。
相変わらずてきとうな翻訳ですがご容赦ください・・・・
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FIFA10 日本国内プレス発表会
2009年07月29日
7月28日にプレス関係者向けに国内向けにFIFA 10の発表会があったみたいですね。
開発途中ではるもののFIFA 10を実際にプレイすることもできたとか。
で、FIFA 10日本公式サイトには既に告知されておりますが、日本語版の発売時期については10月中の発売を予定しているらしいので、FIFA 09よりも日本語版の発売は早まるということですかね。
これについては具体的な発売日の発表を待つとしましょう。
各掲載記事を読んでみると、どこも360°ドリブルを絶賛していますね。
これに関して操作的にボールを持つ足を切替えられるみたいで、プレスに来た相手に対して遠い方の足に持ち変えたりしてカットされるのを阻止したりできるとか。
しかし、今作は360°ドリブルを前面に押出してアピールしているため、ドリブル天国になるのではないかという懸念もありましたが、そこのところはさすがEAといったところでしょうかディフェンダーがボールホルダーにタックルして軸をずらした隙に選手とボールの間に割って入れたり、クリアやカットモーションの増加だったりと、守備面もきっちり強化されているみたいなので、ドリブルの自由度が飛躍的向上したとはいえ、それなりの意図を持ってプレイしないと生かせないのかなという感じがしました。
パスに関しても特にロングボールなどが大きく改善されているみたいですね。
FIFA09の滞空時間のやたら長くて遅いロブパスがFIFA10ではパススピードも早くなっているだけでなく、適正であれば足元を狙って低いロブパスが出たり、いまいち使い勝手の悪かったサイドチェンジも有効に機能させられるようです。
スルーパスについても出し手と受け手の位置関係が適正化されているとか。
恐らくは全体的なAIによってより思考を凝らさないといけなくなってくることでしょうw
いや~今から楽しみですね~
FIFA 10記事掲載サイトリンク
Gamewatch
電撃オンライン - プレイレポート
ファミ通.com
開発途中ではるもののFIFA 10を実際にプレイすることもできたとか。
で、FIFA 10日本公式サイトには既に告知されておりますが、日本語版の発売時期については10月中の発売を予定しているらしいので、FIFA 09よりも日本語版の発売は早まるということですかね。
これについては具体的な発売日の発表を待つとしましょう。
各掲載記事を読んでみると、どこも360°ドリブルを絶賛していますね。
これに関して操作的にボールを持つ足を切替えられるみたいで、プレスに来た相手に対して遠い方の足に持ち変えたりしてカットされるのを阻止したりできるとか。
しかし、今作は360°ドリブルを前面に押出してアピールしているため、ドリブル天国になるのではないかという懸念もありましたが、そこのところはさすがEAといったところでしょうかディフェンダーがボールホルダーにタックルして軸をずらした隙に選手とボールの間に割って入れたり、クリアやカットモーションの増加だったりと、守備面もきっちり強化されているみたいなので、ドリブルの自由度が飛躍的向上したとはいえ、それなりの意図を持ってプレイしないと生かせないのかなという感じがしました。
パスに関しても特にロングボールなどが大きく改善されているみたいですね。
FIFA09の滞空時間のやたら長くて遅いロブパスがFIFA10ではパススピードも早くなっているだけでなく、適正であれば足元を狙って低いロブパスが出たり、いまいち使い勝手の悪かったサイドチェンジも有効に機能させられるようです。
スルーパスについても出し手と受け手の位置関係が適正化されているとか。
恐らくは全体的なAIによってより思考を凝らさないといけなくなってくることでしょうw
いや~今から楽しみですね~
FIFA 10記事掲載サイトリンク
Gamewatch
電撃オンライン - プレイレポート
ファミ通.com
FIFA 10 Manager Mode Q&A
2009年07月27日
マネージャーモードプロデューサーのMarcel Kuhn氏によるQ&Aです。
Q:FIFA 10では大きな移籍や究極のチームを築くことは困難なものになりますか?
A:難しくなります。主な理由として新たに見直されたトランスファー・プロセスと金融システムがあります。
まず、金融システムからスタートします。スポンサーを得ることでそれが1年間の主な収入源となります。
また、これを元に2種類のクラブ運営予算と賃金予算が与えられると共に目標があるため、それを管理しなければなりません。
クラブ予算-選手の移籍金、スタッフのアップグレードなどに使用します。
賃金予算-選手の契約金に使用します。
スタート時は特定の金額から始まり、それはチェルシーやマンチェスターシティなどは資金を多く持ち、ボルトンやバーンズリーなどはあまり資金を持たないことになります。シーズン中はチケット販売やスポンサーをとおして少しの利益を得ることができますが、最も重要なのはあなたが目標を達成することにあります。
シーズンの終わりに目標に対するパフォーマンスを確認し、それに応じてクラブ予算や賃金予算を見直します。そして明らかに目標を満足していた場合には、より多くの資金を得られ、より良い環境を整えることが可能になります。
FIFA 09ではC.ロナウドやカカを割りと簡単に移籍させられることができましたが、FIFA 10では彼らに対する移籍金は現実のものに近い金額がせっていされています。
少しのボーナスとして、開始するクラブの資金によって目標難易度を設定しました。
これはマネージャーモードをプレイしていたベテランの方々にはより難易度の高い目標を達成することで、夢の選手との契約するために懸命に取組むことでしょう。
トランスファーシステムではいくつかの変更点があり、すなわち選手が移籍市場にでること、多くの時間をこのロジックを2段階のプロセスに分割するために費やされました。
まず最初に希望する選手のクラブを納得させなければなりません。これを行う要素はオファーマネーだけではなく、同じポジションの選手をどれだけ保有しているか、選手にどれだけの指導を提供できるかなど、総合的な結果で選手はサインしなかったりすることもあり、よりリアルなものとなるため、あなたが究極のチームを築くことが困難な時期もあります。
Q:経験ポイントシステムはどの様に変更されていますか?FIFA 09では2シーズン目が終わるころには99のチームにすることが容易でした。これについて何か手を加えてありますか?
A:私たちが仕切り直したもう1つの部分です。FIFA 09の成長システムは満足のいくものではありませんでした。ポストリリースユーザーフィードバックにおいて私たちが正しい方向性をもっていることを明らかにしてくれました。
第一にマネージャーモードをより現実的なものにするためマニュアル成長を削除しました。
レート84のサミー・ヒーピアをレート99にしてセンターバックから左ウイングにすることは現実的ではありません。従って成長システムで計測するためリセットすることを決めました。
FIFA 10で選手は3つの異なる経験を積んで行きます。
-フィジカルXP
-メンタルXP
-スキルXP
これらがどのくらいの速度で集まるかは彼らがプレイ時間やどんな相手と対戦するかによって左右されます。
この3つのいずれかのカテゴリーのいずれかが成長ポイントに達すると、それに関連したステータスが増減します。更に全てのプレイヤーがそれに達する可能性を持つと共に個体的な成長を持っています。
高い可能性を持っている選手は早くXPを得ることができるため早い速度で能力を上げることができますが、その一方でベテランの選手は高い能力から下降していくかもしれません。これによってラインナップに関する多くを決定を下さなければなりません。成長速度の早い若手選手と高い能力を持っているベテランの選手のどちらを選択しますか?
これらの決定を補助するためにスカウトのための新しい能力を追加しました。
あなたのスカウトは選手の将来性について予測をすることができ、これはスカウトのレベルに依存しており高いほど将来に関する予測が正確になっていきます。
Q:FIFA 10では大きな移籍や究極のチームを築くことは困難なものになりますか?
A:難しくなります。主な理由として新たに見直されたトランスファー・プロセスと金融システムがあります。
まず、金融システムからスタートします。スポンサーを得ることでそれが1年間の主な収入源となります。
また、これを元に2種類のクラブ運営予算と賃金予算が与えられると共に目標があるため、それを管理しなければなりません。
クラブ予算-選手の移籍金、スタッフのアップグレードなどに使用します。
賃金予算-選手の契約金に使用します。
スタート時は特定の金額から始まり、それはチェルシーやマンチェスターシティなどは資金を多く持ち、ボルトンやバーンズリーなどはあまり資金を持たないことになります。シーズン中はチケット販売やスポンサーをとおして少しの利益を得ることができますが、最も重要なのはあなたが目標を達成することにあります。
シーズンの終わりに目標に対するパフォーマンスを確認し、それに応じてクラブ予算や賃金予算を見直します。そして明らかに目標を満足していた場合には、より多くの資金を得られ、より良い環境を整えることが可能になります。
FIFA 09ではC.ロナウドやカカを割りと簡単に移籍させられることができましたが、FIFA 10では彼らに対する移籍金は現実のものに近い金額がせっていされています。
少しのボーナスとして、開始するクラブの資金によって目標難易度を設定しました。
これはマネージャーモードをプレイしていたベテランの方々にはより難易度の高い目標を達成することで、夢の選手との契約するために懸命に取組むことでしょう。
トランスファーシステムではいくつかの変更点があり、すなわち選手が移籍市場にでること、多くの時間をこのロジックを2段階のプロセスに分割するために費やされました。
まず最初に希望する選手のクラブを納得させなければなりません。これを行う要素はオファーマネーだけではなく、同じポジションの選手をどれだけ保有しているか、選手にどれだけの指導を提供できるかなど、総合的な結果で選手はサインしなかったりすることもあり、よりリアルなものとなるため、あなたが究極のチームを築くことが困難な時期もあります。
Q:経験ポイントシステムはどの様に変更されていますか?FIFA 09では2シーズン目が終わるころには99のチームにすることが容易でした。これについて何か手を加えてありますか?
A:私たちが仕切り直したもう1つの部分です。FIFA 09の成長システムは満足のいくものではありませんでした。ポストリリースユーザーフィードバックにおいて私たちが正しい方向性をもっていることを明らかにしてくれました。
第一にマネージャーモードをより現実的なものにするためマニュアル成長を削除しました。
レート84のサミー・ヒーピアをレート99にしてセンターバックから左ウイングにすることは現実的ではありません。従って成長システムで計測するためリセットすることを決めました。
FIFA 10で選手は3つの異なる経験を積んで行きます。
-フィジカルXP
-メンタルXP
-スキルXP
これらがどのくらいの速度で集まるかは彼らがプレイ時間やどんな相手と対戦するかによって左右されます。
この3つのいずれかのカテゴリーのいずれかが成長ポイントに達すると、それに関連したステータスが増減します。更に全てのプレイヤーがそれに達する可能性を持つと共に個体的な成長を持っています。
高い可能性を持っている選手は早くXPを得ることができるため早い速度で能力を上げることができますが、その一方でベテランの選手は高い能力から下降していくかもしれません。これによってラインナップに関する多くを決定を下さなければなりません。成長速度の早い若手選手と高い能力を持っているベテランの選手のどちらを選択しますか?
これらの決定を補助するためにスカウトのための新しい能力を追加しました。
あなたのスカウトは選手の将来性について予測をすることができ、これはスカウトのレベルに依存しており高いほど将来に関する予測が正確になっていきます。
FIFA 10 Responding To The Community
2009年07月23日
私の脳内液状化を防止するため不要な箇所の端を折りますが、ご了承下さい
FIFA 10のゲームプレイプロデューサーであるSantiago Jaramillo氏がコミュニティからのフィードバックの意義などを序盤で述べられていますが・・・・・・
すっ飛ばします!
ちょ~簡単に書いておきますと、コミュニティからのフィードバックを得ることで問題の解決、改善の方向性、最優先すべき箇所の選定等々を迅速に対応することができる様になったことや、FIFA 10に於いても色々と良い結果をもたらすことができた的なことが書かれています。
はしょってはいますが、ここは書いておこうかな・・・・
無数にある改善点を1タイトルで全てを解決することはなかなか難しいそうです。
とは言っても確実にユーザーの声に耳を傾けてくれていると思うのでシリーズが進む毎に良い物が出来上がると期待したいですね。
FIFA 10のゲームプレイプロデューサーであるSantiago Jaramillo氏がコミュニティからのフィードバックの意義などを序盤で述べられていますが・・・・・・
すっ飛ばします!
ちょ~簡単に書いておきますと、コミュニティからのフィードバックを得ることで問題の解決、改善の方向性、最優先すべき箇所の選定等々を迅速に対応することができる様になったことや、FIFA 10に於いても色々と良い結果をもたらすことができた的なことが書かれています。
はしょってはいますが、ここは書いておこうかな・・・・
無数にある改善点を1タイトルで全てを解決することはなかなか難しいそうです。
とは言っても確実にユーザーの声に耳を傾けてくれていると思うのでシリーズが進む毎に良い物が出来上がると期待したいですね。
FIFA 10 プロデューサーインタビュー
2009年07月21日
FIFA 10プロデューサーのBlogにアップされているインタビュー動画の中にFIFA 10のゲーム画面やCustomisable Set Piecesに関する画面が紹介されていますね。
現段階で非常に限られた情報しかない中で画面が見られるのはありがたいことです。
↓の時間帯にFIFA 10に関する画面があります。
1:48~2:00
2:24~2:37
3:58~4:14
7:10~7:37
7:49~8:15
後半の方にはCustomisable Set Piecesの設定画面と思われるところが出てきますが、これがどの程度の自由度があるのかが気になるところではありますが、こういった要素の導入からしても現状ウイニングイレブンシリーズよりも常に先手を打ってきている印象が強いですね。
現段階で非常に限られた情報しかない中で画面が見られるのはありがたいことです。
↓の時間帯にFIFA 10に関する画面があります。
1:48~2:00
2:24~2:37
3:58~4:14
7:10~7:37
7:49~8:15
後半の方にはCustomisable Set Piecesの設定画面と思われるところが出てきますが、これがどの程度の自由度があるのかが気になるところではありますが、こういった要素の導入からしても現状ウイニングイレブンシリーズよりも常に先手を打ってきている印象が強いですね。
FIFA10 Q&A2
2009年07月17日
前回の続き・・・・・
Roberto Brundo (r0b3rtZ):FIFA 10ではコーナーキックの時に背の高いディフェンダーをペナルティボックス内に配置させることは可能ですか?
David Rutter (ruttski):コーナーキックの際ディフェンダーが適当であれば上がりますが、新しいディフェンシブポジションの優先順位からDMらがバックのカバーに入ります。
Israel Huertas (isrealmadrid): サンティアゴ・ベルナウとレアルマドリードのスポンサーについてはどうですか?
David Rutter (ruttski):あいにくレアルマドリードのいくつかのスポンサーは取除かねばなりません。それは運営上の問題でFIFAの問題ではありません。
で・・・・ベルナウはどうなったんでしょう?
Alan Quinn (Quinner72): 試合終了間際のコーナーキックでGKは上がりますか?
David Rutter (ruttski):はい、特定の状況下と戦術でGKはコーナーキック時に上がります。