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FIFA10 OnlineプロデューサーQ&A
2009年08月01日
FIFA SOCCER BLOG(FSB)がFIFA 10オンラインプロデューサーであるChristophe Labrune氏に対して質問した内容です。
といっても、オンライン的な内容よりゲーム的な内容が多いですね。
相変わらずてきとうな翻訳ですがご容赦ください・・・・
といっても、オンライン的な内容よりゲーム的な内容が多いですね。
相変わらずてきとうな翻訳ですがご容赦ください・・・・
FSB:まず最初にFIFA 10では5vs5が復活すると言われています、しかし4vs4、6vs6、8vs8などプレイヤーの人数を設定できますか?また、5vs5は10vs10のオプションですか?
Christophe Labrune:あなたは5vs5まで選択することができます。しかし、アンランクでのみ選択することができます。あくまでも10vs10を推奨したいと思っています。
5vs5は1チームが5人という意味ではありません。
FSB:少なくともドリブルは熟練されたプレイヤーのために改善されたといえますか?PESでは簡単過ぎると叩かれる半面FIFA09では反応時間の影響で非常に難しいものでした
Christophe Labrune:私たちは新しいドリブルがFIFA 10に於ける最も重要な特徴であると考えています。
360°ドリブルによってあなたのプレイ方法に変化を与えることを確信しています。ドリブルのバランスは満足のいくものに仕上がっています。
通常のドリブルによってプレイヤーを打ち負かすことができますが、それはゲームを壊すポイントにはなりません。
FIFA 09ではしばしばバランスを揺るがす様な非現実的なタックルを許していた様に見えました。
私たち単純にドリブルのレスポンスの改良だけでなく、タックルのモーメントにも取組んだことによって達成しました。
FIFA 10ではバランスを失ったディフェンダーを捕らえることの方がより簡単だと感じ、もし間違った方向に勢いがついているのならば、それを交わしてください。
私たちはこれに加えて、バランスを保つために衝突システムについてもいくらか取り組みました。
時々フィジカルの弱い選手のドリブルはディフェンダーが接近した時に簡単にドリブルを抑えられてしまうため非常に不安定なものでした。FIFA 10での衝突システムに関する取り組みとしてフィジカルの弱い選手に少し多様性のあるドリブルを与えます。
slide tackle, jockey, running jockey, pressing, jockey pressing なども改良することで、FIFA10に於けるドリブルのバランスには満足しています。
FSB:シュートを打つのに威力と高さは比例しますか?FIFA 09では威力のある低いシュートを打つことが非常に難しかった。-常に低く弱いシュートか強く高いシュートのどちらかでした。
Christophe Labrune:はい、FIFA 10のパワーバーは、まだリフト量を決定します。しかしながら私たちはバランスにいくつかの変更を加えたことによって、エリア外からもう少しおもしろいシュートを打てる様にしました。
私たちが行ったものの1つとして22-35ヤードからのシュートに於けるボールのリフト量の調整でした。
FIFA 09に於いて少しリフト量が多かった様に思います。そのためロングシュートがバーの上へ行かない様にするのを難しくしていました。更に90以上のシュート力を持つ選手にはボールに掛かる力を増加させました。
ハードなシュートを打てる選手はリフト量が低い範囲でも威力のあるシュートを打つことができます。
従って、遠距離から脅威を与えることができますが、それを試みる前に良いポジションを取って下さい。
状況が正しくなければシュートを入れることはできません。
また、これに加えてゴールキーパーについてもバランスを調整しています。
FSB:友人たちの中でFIFA 09のゴールキーパーに対する見解は少し超人的であるということ。時には手にボールが触れてさえいないこともあります。ゴールキーピングに対して調整していることが聞けて嬉しかったです。
適正な位置からのシュートは多少入りやすくなりますか?それとも同じくらいですか?
Christophe Labrune:ゴールキーパーのバランスを取るために多くの時間を費やしました。
私たちは反応時間、セーブする速さ、そしてセーブできないシュートや現実的にありえないセーブなど、その他多くの要素について分析・確認しています。一方では、ゴールキーパーは賢く行動しFIFA 09ではほとんどゴールできた特定の状況(つまり1対1)でのゴールが難しくなるかもしれません。
ゴールキーパーは常にライン上に留まるでしょう-多くの目標をアタッカーに与えます-ボールに向かって飛び出す時には大抵遅すぎるでしょう。
FIFA 10では私たちが論理を加えたことにより、ゴールキーパーはより角度を限定するためアタッカーに早い判断を要求します。今回そういった多くの修正がなされており、より知的である反面、より人間的なゴールキーパーになっています。
FSB:FIFA 09で下位リーグの選手に見受けられるものとして、非常にキック力が弱く、サイの様に遅いため厄介だということです。FIFA 10では同じ様な状況なのでしょうか?下位リーグでマネージャーモードをプレイするのは信じられないほどいらいらします。実際にそれは下位リーグの選手がみんな遅くかつ、強く蹴ることができないため、それが足りないスキルであることに気付きません。
Christophe Labrune:私たちはこれを認識しており、この問題について取組んでいます。主な問題としてデータ有効性に関して;全てのリーグに於いて少しの試合を見ただけでは正確な評価をえることが困難であることです。私たちは今年データレビュアーのコミュニティを拡大しました。これによってほとんどのリーグでこの問題に立ち向かえることを望んでいます。
Christophe Labrune:あなたは5vs5まで選択することができます。しかし、アンランクでのみ選択することができます。あくまでも10vs10を推奨したいと思っています。
5vs5は1チームが5人という意味ではありません。
FSB:少なくともドリブルは熟練されたプレイヤーのために改善されたといえますか?PESでは簡単過ぎると叩かれる半面FIFA09では反応時間の影響で非常に難しいものでした
Christophe Labrune:私たちは新しいドリブルがFIFA 10に於ける最も重要な特徴であると考えています。
360°ドリブルによってあなたのプレイ方法に変化を与えることを確信しています。ドリブルのバランスは満足のいくものに仕上がっています。
通常のドリブルによってプレイヤーを打ち負かすことができますが、それはゲームを壊すポイントにはなりません。
FIFA 09ではしばしばバランスを揺るがす様な非現実的なタックルを許していた様に見えました。
私たち単純にドリブルのレスポンスの改良だけでなく、タックルのモーメントにも取組んだことによって達成しました。
FIFA 10ではバランスを失ったディフェンダーを捕らえることの方がより簡単だと感じ、もし間違った方向に勢いがついているのならば、それを交わしてください。
私たちはこれに加えて、バランスを保つために衝突システムについてもいくらか取り組みました。
時々フィジカルの弱い選手のドリブルはディフェンダーが接近した時に簡単にドリブルを抑えられてしまうため非常に不安定なものでした。FIFA 10での衝突システムに関する取り組みとしてフィジカルの弱い選手に少し多様性のあるドリブルを与えます。
slide tackle, jockey, running jockey, pressing, jockey pressing なども改良することで、FIFA10に於けるドリブルのバランスには満足しています。
FSB:シュートを打つのに威力と高さは比例しますか?FIFA 09では威力のある低いシュートを打つことが非常に難しかった。-常に低く弱いシュートか強く高いシュートのどちらかでした。
Christophe Labrune:はい、FIFA 10のパワーバーは、まだリフト量を決定します。しかしながら私たちはバランスにいくつかの変更を加えたことによって、エリア外からもう少しおもしろいシュートを打てる様にしました。
私たちが行ったものの1つとして22-35ヤードからのシュートに於けるボールのリフト量の調整でした。
FIFA 09に於いて少しリフト量が多かった様に思います。そのためロングシュートがバーの上へ行かない様にするのを難しくしていました。更に90以上のシュート力を持つ選手にはボールに掛かる力を増加させました。
ハードなシュートを打てる選手はリフト量が低い範囲でも威力のあるシュートを打つことができます。
従って、遠距離から脅威を与えることができますが、それを試みる前に良いポジションを取って下さい。
状況が正しくなければシュートを入れることはできません。
また、これに加えてゴールキーパーについてもバランスを調整しています。
FSB:友人たちの中でFIFA 09のゴールキーパーに対する見解は少し超人的であるということ。時には手にボールが触れてさえいないこともあります。ゴールキーピングに対して調整していることが聞けて嬉しかったです。
適正な位置からのシュートは多少入りやすくなりますか?それとも同じくらいですか?
Christophe Labrune:ゴールキーパーのバランスを取るために多くの時間を費やしました。
私たちは反応時間、セーブする速さ、そしてセーブできないシュートや現実的にありえないセーブなど、その他多くの要素について分析・確認しています。一方では、ゴールキーパーは賢く行動しFIFA 09ではほとんどゴールできた特定の状況(つまり1対1)でのゴールが難しくなるかもしれません。
ゴールキーパーは常にライン上に留まるでしょう-多くの目標をアタッカーに与えます-ボールに向かって飛び出す時には大抵遅すぎるでしょう。
FIFA 10では私たちが論理を加えたことにより、ゴールキーパーはより角度を限定するためアタッカーに早い判断を要求します。今回そういった多くの修正がなされており、より知的である反面、より人間的なゴールキーパーになっています。
FSB:FIFA 09で下位リーグの選手に見受けられるものとして、非常にキック力が弱く、サイの様に遅いため厄介だということです。FIFA 10では同じ様な状況なのでしょうか?下位リーグでマネージャーモードをプレイするのは信じられないほどいらいらします。実際にそれは下位リーグの選手がみんな遅くかつ、強く蹴ることができないため、それが足りないスキルであることに気付きません。
Christophe Labrune:私たちはこれを認識しており、この問題について取組んでいます。主な問題としてデータ有効性に関して;全てのリーグに於いて少しの試合を見ただけでは正確な評価をえることが困難であることです。私たちは今年データレビュアーのコミュニティを拡大しました。これによってほとんどのリーグでこの問題に立ち向かえることを望んでいます。
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