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    プロデューサーインタビュー(in バンクーバー)

    2008年08月09日

    デイビットルッター氏のインタビュー内容を以前掲載いたしました。


    今回掲載するインタビュー記事は以前のものとは別で、おそらくバンクーバーで行われたイベントの時のものだと思われます。

    私は最新のFIFA09をプレイして以前よりもゴールを決めることが容易に感じたのですが、本当ですか?

    ルッター氏:
    それはゴールキーパーの設定によります。もし、あなたが進歩したならば全く容易ではなくなります。
    しかし、アマチュアにセットしたならば少し簡単です。そういった部分でより人間らしいゴールキーパーであることに満足しています。FIFA08ではいくつかの信じられないようなゴールをセーブできました。もう1つのポイントとしては、ゴールキーパーへのバックパスを相手の狙っているゴールとは反対に贈ることです。ちょっと怪しいです;)たくさんの矛盾を取除くことによってゴールキーパーのポジショニングが改善されました。しかし、もしあなたが相手のディフェンスを引き付けることができるのならば、よりリアルな展開を生むことができるでしょう。


    FIFA09はリアルですか?

    ルッター氏:
    私たちの行っている変更はリアリズムについてです。あなたがどの様にプレイするかにもよりますが、誤ったプレイに対しては現実的な罰せられ方をするでしょう。そしてAIは大きく改善されます。プレイヤーの特質はより大きな影響を与えます。
    ※この文面をみると学習機能付き?もしくは状態変化あり?の様な感じを受けますが、解釈違いかもしれません。
    もしかすると、『誤ったプレイが現実的な罰せられ方をする様にAIを大きく改善しました。』かもしれません;


    トーレスは良く見えています・・・・
    (フェルナンドトーレスのことかな?)

    ルッター氏:
    はい、トーレスは全てに於いて化け物です。彼の世界的な能力を反映しようとしています。しかし、他にも沢山のすばらしい選手がいます。


    彼はゲームで最も優れた選手ですか?

    ルッター氏:
    選手の統計値についてはお話しません。私たちはデータ収集機関を通じて得た世界中の選手に関する詳細データを照合し分析しています。
    また、それはユーロ2008以後膨大に変化しています。これらはデータをロックする前に行われますが、8月の移籍市場によって再び変更されるでしょう。


    プレイヤーの特質による改善されるのは興味深いです。これに感情的な要素はありますか?
    例えば、過ちをおかしたことが尾を引くとか。

    ルッター氏:
    そのとおり、私たちは感情的な要素を完成させました。また、それを使用可能な状態に維持したいと思っています。あなたがAIチームに対して完全に崩壊したことを認識した上で得点したいでしょうが、それについて私たちが行うことがあります。例えば、AIはあなたの動きを基に行動を変化させます。面白いことに、あなたが風変わりのゴールキーパーを得たとして、試合終了間際に負けている時に彼は得点チャンスのコーナーキックを得た時に自ら大きなチャンスのために上がってきます。


    FIFA09で力強い選手が注視されますが、ボールを持っていない選手の生き生きとした動きがすきで、リアルな感じがします。こういったスタイルを取り入れる意思はありますか?(表現が分かり難いので適当です、すいません)

    ルッター氏:
    おお、確かに、そのカスタムチームタクティクス全体について:その方針を変更することでチーム全体の動きを変化させる原点となり、それはその一部です。あなたが自分の意思を反映させる方法であり、これらをより重要なものにするために私たちは長期的に計画しています。


    これはFIFAの中で最も優れたバージョンですか?それとも味付けを変えるためのものですか?

    ルッター氏:
    私は両方だと思います。私にとって、それはおもしろい旅行です。ハードコアシミュレーションとして捉えられているライバルゲームに対して、私たちのタイトルがほとんどアーケードゲームとして描かれている状態で、 現在のところ非常におかしなことに本来のものとは逆に受取られていると認識しています。 私は、近年このFIFAシリーズを最も優れたフットボールシミュレーションを可能にするために取組んで来たと思います。 私がバンクーバーに移ったのは、それらを成し遂げるための理由の1つでもあります。そしてEA Gamesは本当に努力しています。


    これはJohn Riccitielloによる新しいアプローチですか?
    (EAの最高経営責任者だと思います。)

    ルッター氏:
    部分的にはそうですが、主にはこのタイトルの総指揮者であるアンドリューウィルソンのためにあると思います。彼はゲームプレイチームを組み、それを原動力として大きな賭けをしました。その努力の結果大きな利益を得ました。



    今までのEAスポーツは、その革新的なものに欠けていましたか?

    ルッター氏:
    いいえ、私たちが革新させようとし過ぎていたのだと思います。
    その主な部分として、毎年大きな改善をしていると思います。驚くような新機能、10vs10など。
    私たちはそれらがどうすれば良くなるかリリースされたもの全てを分析しています。

    事実、私たちはこのゲームエンジンに熱心な取り組みに250人もの人たちが関ってきました。
    また、それを絶えず改良しています。これがEAが活動する全く異なった方法であると思います。
    実際にそれはかなりすばらしいものです。


    競争から目を離さないことで、先端にいることの手助けとなりますか?

    ルッター氏:
    私は市場の中で誰もライバルだと見ないようにしています。競争製品をいろいろプレイして見てください。そうすることで私たちは満足することはありません。弱い競争相手がいるのならばそうするかもしれませんが、しかし、私たちの場合、今年コナミに対して全ての物を用いて対抗することで、今後の私たちのための手助けとなります。
    (我ながらここもあやしいなぁ・・・)


    その競争でチームが疲れ果ててしまいませんか?それとも大した問題ではありませんか?

    ルッター氏:
    私は一つの会社で10年もの間フットボールゲームを作り続けていますし、疲れ果てているとは思いません。
    私はフットボールもゲームも好きです。私たちは地球上で最も幸運だと考えます。ビデオゲームを造るために世界中でも美しいとされるバンクーバーに集まり、他の誰かがちがうことをしようとは考えないでしょう。


    10on10のオンラインプレイについて教えてください

    ルッター氏:
    残念ながら11on11ではありません。10on10を充分に取組むことによって挑戦していきます。


    それは挑戦でしたか?

    ルッター氏:
    そのとおり、もし5on5(10台)がかなり厳しいものであるとすれば、20に急増したものを同調させるのは非常に困難でした。これはチームの絶え間ない努力の結果といえます。




    (将来の展望の様なコメントが綴られていますが、毎回変動しそうな内容で作品と関係ないので以下省略します。)
    (参考サイト:Play.tm)

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